domingo, 11 de septiembre de 2011

Imágenes pese a todo - Didi Huberman

En Agosto de 1944, la época de lo inimaginable y oposición, la fotografía como un instante de verdad, convertidos en iconos de horror que brindan información como si fueran documentos de historia.


La imagen fotográfica emerge en la unión de la desaparición del testigo y cuando es imposible representar el testimonio.
Estas imágenes tienen igual de importancia a la que tiene la cultura de los testigos

Las imágenes no dicen la verdad, pero son una parte pequeña de esta, es una huella, una memoria, una señal y un resto incompleto. Como quitarle una imagen a ese momento cruel, parecía imposible, pero había que darle forma a lo inimaginable, se convertía en un gesto de humanidad para informar urgente por medio de imágenes que pasaba se pueden formular hipótesis al verlas, en occidente donde el pensamiento, la cultura, las decisiones son muy distintas donde si se puede llamar a lo que pasa inimaginable.

Cada imagen un testimonio, en cada acto una memoria de dos, la del lenguaje y la de la imagen, no dejan de intercambiar características mutuas, una imagen aparece faltan las palabras y casi siempre una palabra aparece donde falta la imaginación.

Las imágenes siempre nos ofrecen una imposición que es doble: tiene simplicidad y a la misma vez complejidad, la simplicidad de la imagen aparece cuando se puede leer fácil e inmediatamente, es una totalidad donde no se puede eliminar ningún elemento ni el mas mínimo. La complejidad de un contrate fuerte es una única experiencia de dos planos completamente opuestos. No importa si es simple o compleja siempre nos brindan información y para entenderlas hay que imaginarse en ese momento o situación.

viernes, 2 de septiembre de 2011

El lenguaje de los nuevos medios de comunicación - Capitulo 2

Capitulo 2: La interfaz

La interfaz del computador actúa como un código que transporta mensajes culturales en una diversidad de soportes. Un código puede suministrar su propio modelo del mundo, afecta los mensajes que se transmiten con su ayuda. De esta manera, la interfaz moldea la manera en la que el usuario concibe su propio computador y determina el modo en el que piensa cualquier objeto mediático al que accede, pone su propia lógica y proporciona claros modelos del mundo. Lejos de ser una ventana transparente a los datos que guarda nos llega con sus potentes mensajes



La palabra impresa se convirtió en el primer medio en verse sometido a la digitalización en masa, el texto es algo único, desempeña un papel privilegiado en la cultura de lo digital. El computador usa el texto como un metalenguaje y las interfaces heredaron los principios de la organización textual de las paginas impresas. En lo digital la página se vuelve una superficie rectangular que contiene una cantidad limitada de información, es diseñada para acceder a ella en orden y las diferentes direcciones de lectura que emplean las distintas culturas se combinan en una sola página. Tiene unos elementos mediáticos interactivos como: fotos, vídeos, sonidos y objetos en tercera dimensión, esto hace que la página se vuelva interactiva y atractiva para el usuario.

El cine es otro elemento del que toman algunas cosas para lo que conocemos hoy como la interfaz. Las sociedades modernas presentan la información en forma de secuencias temporales de imágenes audiovisuales en movimiento. La forma de ver el mundo, estructurar el tiempo, narrar una historia y enlazar una experiencia se ha vuelto una forma de acceder a los computadores con los datos culturales. El campo visual del cine también es un referente, un encuadre rectangular (el cual también viene de la pintura y la fotografía) nos presenta una parte del espacio que existe afuera de el. El mundo que se le presenta al usuario de una realidad virtual queda cortado por un encuadre rectangular, sea en cine o en la pantalla del computador.


La pantalla es una vieja tradicción occidental del ilusionismo pictorico, donde se vuelve una ventana abierta a un espacio virtual, algo que el espectador mira pero sobre lo que no puede actuar y la más reciente versión que divide la pantalla en un conjunto de controles que delimitan claras funciones y la tratan como un tablero virtual. La profundidad, superficie, opacidad, transparencia e imagen como un espacio ilusionista y como una súperficie plana que transporta textos e iconos gráficos, la pantalla se convierte en el principal medio de acceso a todo tipo de información.

El espacio virtual quedaba confinado en una pantalla pero ahora abarca por completo el espacio virual. La realidad virtual rompe con lo tradiconal, establece una nueva relación entre el cuerpo del espectador y la imagen. La pantalla clasica muestra una imagen estática y permanente mientras que la dinámica muestra una imagen del pasado en movimiento y la pantalla en tiempo real (el presente). En el cine, la camara movil se desplaza independientemente de la inmovilidad del espectador, ahora en la realidad virtual el espectador tiene que moverse en un espacio fisico para experimentar un movimiento en el espacio virtual.

Hoy en día las pantallas estan por todas partes a donde vamos, en el carro, en el banco, en los supermercados, en los centros comerciales y todos los lugares que visitamos. Pero no importa si son dinamicas, en tiempo real o interactivas, sigue siendo una pantalla y no hemos dejado la epoca de las pantallas, un cuadro rectangular.

jueves, 1 de septiembre de 2011

Funciones comunicativas - Roman Jacobsquen

1. Función conativa: Que tan directo y concreto es el mensaje para quien recibe el mensaje. Orientado a modificar la estructura de quien la recibe.

2. Función emotiva o expresiva: Quien emite el mensaje, hay un énfasis en el emisor. Genera sentimientos y sensibilidad, es altamente expresiva.

3. Función fática o de contacto: Enfasis en el canal y en el medio que transmite el mensaje. Comprueba que hay una interactividad, logra cambiar el comportamiento de quienes lo ven.

4. Función referencial: Esta hecha para un grupo determinado en términos y en conocimientos puntuales para ellos.

5. Función metasemiótica: Usa un signo para hablar de otro signo. Utiliza asociaciones: el mensaje no se encuentra directo si no que esta implícito.

6. Función poética: Utiliza un lenguaje retorico: sonidos, imágenes, olores-todos los sentidos para generar sensibilidades, poetiza (retorico).

viernes, 26 de agosto de 2011

El lenguaje de los nuevos medios de comunicación

La aparición de la tecnología digital ha venido provocando modificaciones aceleradas en la organización económica, social y política del mundo, pero también en los modos de pensar, percibir y hacer sobre el mundo real y la propia condición humana. Las estructuras sociales, culturales y económicas influencian el desarrollo tecnológico, al mismo tiempo que sufren sus efectos.

El surgimiento de los nuevos medios tiene origen en la estética de algunos elementos como la pintura, fotografía, cine y televisión; estas son imágenes digitales que tienen una interrelación entre el hombre y el ordenador.
¿Que son los nuevos medios? Para abordar esta pregunta se podría decir que hay unas categorías: internet, sitios web, el multimedia, los videojuegos, los CD’s y DVD’s y la realidad virtual, todo esto se identifica con el uso del ordenador.

Los nuevos medios siguen unos principios, que no son leyes absolutas pero se vuelven tendencias generales, afecta a los estratos más profundos de la cultura, son tendencias que se volverán cada vez más visibles.
El primero de estos principios es la representación alfanumérica, todos los objetos de los nuevos medios parten de fuentes analógicas y se componen de un código digital. Son representaciones numéricas que pueden ser descritos en términos formales es decir matemáticos y están sometidos a una manipulación algorítmica. Esto hace que los medios se vuelvan programables. El segundo es la modularidad, todos los objetos de los nuevos medios presentan siempre la misma estructura modular, son representadas como colecciones como son los caracteres o pixeles, que se agrupan en objetos a mayor escala pero mantienen su identidad por separado.

El principio 1 y 2 permiten que el tercer principio exista para que se pueda automatizar muchas de las operaciones implicadas en crear, manipular y el acceso. La automatización, es el tercer principio y con este el usuario del ordenador puede modificar o crear desde cero un objeto mediático por medio de plantillas o algoritmos. Son software de edición de imágenes, grafico en tercera dimensión, procesador de textos y maquetación, un ejemplo de esto es Photoshop. Hay otros programas que crean automáticamente objetos en tres dimensiones como arboles, paisajes y figuras humanas. El cuarto principio es la variabilidad, un objeto de los nuevos medios no es algo fijado, puede existir en distintas versiones que potencialmente son infinitas. Todo esto se caracteriza por la variabilidad, esto no sería posible sin la modularidad, ya que mantienen distintas identidades y se puede agrupar en multitud bajo un programa. Cuando accedemos a un sitio web, el servidor ensambla una página web que se adapta a cada uno, mutable o liquido son algunos de los sinónimos que se pueden dar para la variabilidad. El hipermedia es otra estructura de los nuevos medios, puede verse como un caso particular de la variabilidad, aparece con la capacidad de crear, manipular o examinar una red que contiene muchos nudos de información que están conectados entre sí por enlaces relacionales.

A partir de los principios básicos de los nuevos medios, la codificación numérica y la modularidad, el quinto y último principio es la transcodificación, que convierte la información de los nuevos medios en datos de ordenador, siguen presentando una organización estructural. Se trata de dimensiones que son parte del ordenador y no a la de la cultura humana. Pero si consta de dos capas diferenciadoras, la capa cultural y la capa informática, en la primera están las categorías como la enciclopedia,, el cuento. La historia, la mimesis y la trama entre otras; en la segunda tenemos el proceso y el paquete, clasificación y concordancia, función y variable, lenguaje e informático. La informatización de la cultura lleva a cabo de manera gradual una transcodificación similar en relación con todas las categorías y conceptos culturales.

Las tecnologías que avanzan a ritmos acelerados prometen afectar las cuestiones del espacio y del tiempo, los avances del ser humano al pasar de los años han sido muy importantes, sus logros han permitido la liberación mental del ser humano, lo que era privado se volvió públicos, lo que era único se volvió masivo producido, lo que estaba oculto en la mente se volvió algo compartido.

jueves, 18 de agosto de 2011

Escenas Filminuto

Título: Life´s bitter

Personajes:

  • Niko: Nokia 2160
  • Sra. Podi: iPod 3ra generación
  • Blackberry 8520
  • iPhone 4
  • iPod

Escena 1: Están Niko y Podi en su matrimonio, muy felices en un fondo perfectamente blanco y negro

(sonrisas, ropa y artículos en el fondo hechos de papel blanco y negro. Aparece una fecha en un papel que dice 2003)

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

Escena 2: El fondo del lugar del matrimonio empieza a cambiar y empiezan a aparecer edificios, humo, ciudades completas a color

(Los vestidos de los novios se empiezan a caer, el paisaje empieza a cambiar y el color se empieza a incorporar todo a través del papel. Mientras esto pasa van pasando papeles que dicen “1 generación”, “2 generaciones”, “3 generaciones”… así sucesivamente hasta llegar a “10 generaciones”)

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

Escena 3: las caras de la pareja cambian y parecen estar desilusionados, aparece una burbuja de texto de la pareja con una pantalla que se va acercando a la cámara y muestra como ellos ven todo a blanco y negro

(el cambio para mostrar la misma escena pero a blanco y negro es hacerla igual en papel blanco y negro pero con rayas y texturas, para demostrar que lo que ven no es verdaderamente blanco ni negro)

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

Escena 4: vuelve a aparecer la pareja con cara de desilusión… aparece un grupo compuesto por un Black Berry, un iPhone y un iPod y saludan a la anciana pareja.

(la conversación se lleva a cabo a través de burbujas de texto en papel)

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

Escena 5: en la conversación la pareja habla de lo tristes que se sienten de ser dejados atrás, de no poder hacer nada y que les molesta mucho no poder ver a color y simplemente ver todo distorsionado y manchado. Los demás aparatos dan su punto de vista de esa situación mencionando lo cansados que viven ellos por todo lo que tienen que hacer simultáneamente, etc.

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

Escena 6: se separa el grupo y cada uno coge por su lado, la pareja se va para un lado y los otros para el otro.

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

Escena 7: los demás aparatos deciden hacer una fiesta sorpresa para el aniversario de la pareja de ancianos

(pasa el día con un papel que lo anuncia)

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

Escena 8: aparece un escenario completamente blanco y negro y los demás aparatos estan completamente vestidos de blanco y negro, de pies a cabeza. Entra la pareja y la felicidad se nota en sus caras! Y un recuerdo vuelve a su memoria, el día de su matrimonio.

Todo alrededor de ellos brilla y salen chispas y con esa cara de felicidad empiezan a deshacerse a Niko se le caen las partes y Podi empieza a empequeñecerse lentamente.

Los demás aparatos salen de la escena

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

Escena 9: Lentamente se empiezan a achiquitar sin borrar las sonrisas de sus caras y finalmente Niko se ha convertido en una bola de chicle y Podi en un cuadradito de chicle.

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

Escena 10: cae el fondo y se ve el fondo de una casa común y corriente. Aparece una persona que coge la bola de chicle, otra persona se come la otra y sobre el fondo destruido aparece un papel con la frase : “El secreto de una buena vejez no es otra cosa que un pacto honrado con la soledad” Gabriel García Márquez.

Tiempo: 6 segundos, 96 fotogramas mínimo

FIN

miércoles, 17 de agosto de 2011

Que es lo virtual?

  • Lo virtual esta en potencia y no en acto
  • Lo virtual desde un objeto: pensar en otra posibilidad
  • Es intangible
  • Es un escenario problemático que despliega potencias en abstracto
  • El problema se reconstruye
  • Lo posible puede ser una realidad: un fantasmagórico que solo le falta la presencia, una solución al problema que da muchas soluciones
  • Lo actual es la solución a ese problema
  • Lo real: el objeto dado-ya lo hecho