domingo, 11 de septiembre de 2011

Imágenes pese a todo - Didi Huberman

En Agosto de 1944, la época de lo inimaginable y oposición, la fotografía como un instante de verdad, convertidos en iconos de horror que brindan información como si fueran documentos de historia.


La imagen fotográfica emerge en la unión de la desaparición del testigo y cuando es imposible representar el testimonio.
Estas imágenes tienen igual de importancia a la que tiene la cultura de los testigos

Las imágenes no dicen la verdad, pero son una parte pequeña de esta, es una huella, una memoria, una señal y un resto incompleto. Como quitarle una imagen a ese momento cruel, parecía imposible, pero había que darle forma a lo inimaginable, se convertía en un gesto de humanidad para informar urgente por medio de imágenes que pasaba se pueden formular hipótesis al verlas, en occidente donde el pensamiento, la cultura, las decisiones son muy distintas donde si se puede llamar a lo que pasa inimaginable.

Cada imagen un testimonio, en cada acto una memoria de dos, la del lenguaje y la de la imagen, no dejan de intercambiar características mutuas, una imagen aparece faltan las palabras y casi siempre una palabra aparece donde falta la imaginación.

Las imágenes siempre nos ofrecen una imposición que es doble: tiene simplicidad y a la misma vez complejidad, la simplicidad de la imagen aparece cuando se puede leer fácil e inmediatamente, es una totalidad donde no se puede eliminar ningún elemento ni el mas mínimo. La complejidad de un contrate fuerte es una única experiencia de dos planos completamente opuestos. No importa si es simple o compleja siempre nos brindan información y para entenderlas hay que imaginarse en ese momento o situación.

viernes, 2 de septiembre de 2011

El lenguaje de los nuevos medios de comunicación - Capitulo 2

Capitulo 2: La interfaz

La interfaz del computador actúa como un código que transporta mensajes culturales en una diversidad de soportes. Un código puede suministrar su propio modelo del mundo, afecta los mensajes que se transmiten con su ayuda. De esta manera, la interfaz moldea la manera en la que el usuario concibe su propio computador y determina el modo en el que piensa cualquier objeto mediático al que accede, pone su propia lógica y proporciona claros modelos del mundo. Lejos de ser una ventana transparente a los datos que guarda nos llega con sus potentes mensajes



La palabra impresa se convirtió en el primer medio en verse sometido a la digitalización en masa, el texto es algo único, desempeña un papel privilegiado en la cultura de lo digital. El computador usa el texto como un metalenguaje y las interfaces heredaron los principios de la organización textual de las paginas impresas. En lo digital la página se vuelve una superficie rectangular que contiene una cantidad limitada de información, es diseñada para acceder a ella en orden y las diferentes direcciones de lectura que emplean las distintas culturas se combinan en una sola página. Tiene unos elementos mediáticos interactivos como: fotos, vídeos, sonidos y objetos en tercera dimensión, esto hace que la página se vuelva interactiva y atractiva para el usuario.

El cine es otro elemento del que toman algunas cosas para lo que conocemos hoy como la interfaz. Las sociedades modernas presentan la información en forma de secuencias temporales de imágenes audiovisuales en movimiento. La forma de ver el mundo, estructurar el tiempo, narrar una historia y enlazar una experiencia se ha vuelto una forma de acceder a los computadores con los datos culturales. El campo visual del cine también es un referente, un encuadre rectangular (el cual también viene de la pintura y la fotografía) nos presenta una parte del espacio que existe afuera de el. El mundo que se le presenta al usuario de una realidad virtual queda cortado por un encuadre rectangular, sea en cine o en la pantalla del computador.


La pantalla es una vieja tradicción occidental del ilusionismo pictorico, donde se vuelve una ventana abierta a un espacio virtual, algo que el espectador mira pero sobre lo que no puede actuar y la más reciente versión que divide la pantalla en un conjunto de controles que delimitan claras funciones y la tratan como un tablero virtual. La profundidad, superficie, opacidad, transparencia e imagen como un espacio ilusionista y como una súperficie plana que transporta textos e iconos gráficos, la pantalla se convierte en el principal medio de acceso a todo tipo de información.

El espacio virtual quedaba confinado en una pantalla pero ahora abarca por completo el espacio virual. La realidad virtual rompe con lo tradiconal, establece una nueva relación entre el cuerpo del espectador y la imagen. La pantalla clasica muestra una imagen estática y permanente mientras que la dinámica muestra una imagen del pasado en movimiento y la pantalla en tiempo real (el presente). En el cine, la camara movil se desplaza independientemente de la inmovilidad del espectador, ahora en la realidad virtual el espectador tiene que moverse en un espacio fisico para experimentar un movimiento en el espacio virtual.

Hoy en día las pantallas estan por todas partes a donde vamos, en el carro, en el banco, en los supermercados, en los centros comerciales y todos los lugares que visitamos. Pero no importa si son dinamicas, en tiempo real o interactivas, sigue siendo una pantalla y no hemos dejado la epoca de las pantallas, un cuadro rectangular.

jueves, 1 de septiembre de 2011

Funciones comunicativas - Roman Jacobsquen

1. Función conativa: Que tan directo y concreto es el mensaje para quien recibe el mensaje. Orientado a modificar la estructura de quien la recibe.

2. Función emotiva o expresiva: Quien emite el mensaje, hay un énfasis en el emisor. Genera sentimientos y sensibilidad, es altamente expresiva.

3. Función fática o de contacto: Enfasis en el canal y en el medio que transmite el mensaje. Comprueba que hay una interactividad, logra cambiar el comportamiento de quienes lo ven.

4. Función referencial: Esta hecha para un grupo determinado en términos y en conocimientos puntuales para ellos.

5. Función metasemiótica: Usa un signo para hablar de otro signo. Utiliza asociaciones: el mensaje no se encuentra directo si no que esta implícito.

6. Función poética: Utiliza un lenguaje retorico: sonidos, imágenes, olores-todos los sentidos para generar sensibilidades, poetiza (retorico).